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Polanyi y la Industria de los Videojuegos

En nuestro día a día, en el tracto mercantil convencional, el acceso a la satisfacción de la utilidad está supeditado a infinidad de variables que operan de forma relativamente descentralizada. La política monetaria y la fiscalidad modulan el aparato circulatorio del ecosistema productivo. Las condiciones del mercado laboral administran la renta potencial y el precio competitivo de las cosas determina nuestro poder de compra. Sin embargo, todos estos elementos no los establece ni los coordina una misma voluntad. Si bien operamos dentro de un sistema cuya integridad impone unos límites fuera de los cuales la acumulación podría materializarse, su dinámica interna presenta una alta y a veces descoordinada plasticidad.

Aunque esta operativa se cumpla en el plano comercial general, existe un sector en el que el aprovechamiento acumulativo de la utilidad adquiere una operativa bastante distintiva. Al contrario que en el resto de la espacialidad económica y gracias a la naturaleza de su producto, la industria de los videojuegos posee la habilidad de generar escenarios de explotación del consumo en los que este aparente desorden no existe. En los que la coordinación sistémica es, en gran medida, perfecta. Una importante virtud de la que posteriormente podremos extraer conclusiones teórico-sociales e históricas bastante prácticas.

En este sentido, la industria del videojuego basa su reproducción económica en la manufactura de escenarios virtuales sobre los cuales el desarrollador posee un control sistémico absoluto. En realidades donde, más allá del propio acceso al juego, el desarrollador genera ecosistemas de utilidad internos separables de la compra –si existe- original. Consecuentemente, en este segundo tier de fuentes de entretenimiento, podemos afirmar que la empresa posee la potestad de regular la forma en la que un usuario se relaciona con estas opciones de consumo. Podemos decir que, más allá de la realidad acumulativa normal, si entendemos el videojuego como un ecosistema económico propio, el desarrollador ejerce la función de un planificador sistémico total. De arquitecto de un régimen de variables encaminadas a optimizar la manufactura de rentabilidad. Esencialmente, un ecosistema económico virtual al servicio de un ecosistema económico real.

El hecho de que un videojuego disponga de la profundidad virtual necesaria para crear y administrar estructuras de explotación de la utilidad propios resulta crítico si atendemos a la evolución histórica de estos. En el pasado milenio, la compra de un videojuego no resultaba significativamente distinta de la compra de cualquier otro producto. Así, el acceso a la “solución de valor” ofrecida por el mismo estaba regulado por una única transacción. Una compraventa que tenía lugar dentro de un establecimiento en el que la satisfacción de un único precio repercutía en la obtención de un bien físico. Llegados a este punto, si excluimos las actualizaciones de software, toda la utilidad disponible en dicho producto se trasfería directamente al consumidor. En consecuencia, en virtud de un contrato, el cliente se convertía en propietario de un sistema de entretenimiento íntegro y completo que perdía entonces toda conexión con su creador.

Sin embargo, si atendemos a la realidad sectorial actual, la operativa comercial descrita es cada vez más residual. Desde hace dos décadas, en las manos de una industria cada vez más madura, concentrada y de masas, el modelo de negocio tradicional del videojuego ha perdido terreno frente a un paradigma sectorial centrado en la de explotación profunda de la utilidad. Con la llegada de un nuevo modelo de gobernanza corporativa y aprovechando las posibilidades ofrecidas por la híper-conectividad online, el sector del videojuego ha optado gradualmente por militarizar el potencial virtual de su producto contra las posibilidades económicas del usuario. Administrar el acceso al contenido disponible de tal manera que la explotación agregada del entretenimiento ofrecido genere la rentabilidad máxima potencial para el productor.

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Fuente: Ubisoft

El desvanecimiento de la propiedad -post-compra- sobre el volumen de entretenimiento proporcionado por un videojuego ha adoptado múltiples formas y posee implicaciones que en muchos casos rebasan la pugna meramente transaccional-distribucional. Sin lugar a dudas, el fenómeno más paradigmático de esta nueva era lo constituye la terciarización de la naturaleza del sector y la transformación del videojuego en una plataforma eminentemente comercial. La gradual reconfiguración del acceso al contenido ofrecido por un título y su re-conversión en un mercado de utilidad separable de la compra inicial. Así, la industria del videojuego se ha unido bajo una estrategia comercial común. Una estrategia encaminada a expandir el tracto monetario hacia el distribuidor tanto en periodicidad como en volumen neto por unidad de utilidad mediante la limitación virtual del poder de compra -la segmentación del contenido- y la consiguiente estratificación interna máxima de los -ahora distintos- tipos de usuario. En consecuencia, gracias a su profundidad virtual, acceder a un videojuego equivale hoy a acceder a un mercado de utilidad separable en gran medida de la transaccionalidad comercial tradicional real. Una restructuración estratégica del contenido sobre la cual han florecido los famosos modelos free-to-play que hoy gobiernan importantes segmentos de mercado.

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Estructura de ingresos de Ubisoft (2016-18). Fuente: Ubisoft

En este sentido, el videojuego “como servicio” ha supuesto extensión ad-infinitum de la vida comercial de la propuesta de valor virtual por medio de las micro-transacciones, de la subscripción recurrente y de los sistemas de contenido descargable -DLCs-. El florecimiento de pay-walls múltiples dentro del ecosistema de contenido de un título ha fomentado la activa disgregación de soluciones de entretenimiento y es posible afirmar hoy que la comodificación de la utilidad ya disponible en términos de código constituye ahora un normal sectorial de la geografía virtual. De esta manera, en aras de articular la rentabilidad máxima por proyecto, son muchos los títulos que han optado por la manufactura de escenarios artificialmente frustrantes o vacíos para poder comercializar soluciones ad-hoc internas. Siguiendo esta lógica, los gestores sistémicos virtuales han capitalizado en mecánicas paralelas deliberadamente tediosas para incorporar opcionalidades premium que convenientemente eliminan estos hándicap. La intensificación del fenómeno conocido como el power-creep es una realidad cada vez más palpable y la explotación comercial de ludopatía se encuentra tras los enormes volúmenes de facturación de los grandes nombres de la industria. En este plano, si atendemos a la actual cima de la sofisticación arquitectónica, existen títulos que han llegado incluso a diseñar sistemas de emparejamiento multijugador -que simulan ser aleatorios- cuyo fin consiste en generar argumentos de compra arruinando la experiencia del jugador principiante. Si el fin es la promoción sistémica del recurrent spending, cabalgada por unas salvajes aspiraciones accionistas y propulsada por el absolutismo virtual, la inventiva extractiva dentro la industria de los videojuegos ha constituido el fenómeno más paradigmático del potencial acumulativo de la nueva economía digital.

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De esta manera, podemos resumir la transformación reciente del videojuego como la movilización general del potencial virtual y de la integración online con el fin de implementar el mayor volumen comercialmente sostenible de barreras entre la utilidad ofrecida y la figura del cliente. En otras palabras, hemos sido testigos de la optimización gradual de las condiciones sistémicas artificiales –virtuales- necesarias para forzar al consumidor a realizar un esfuerzo financiero creciente para poder acceder a las condiciones de entretenimiento que este ansía. Como consecuencia, jugar, en su sentido más técnico, se ha vuelto –mucho- más caro, el potencial monetizador –la competitividad- condiciona hoy el diseño del producto y, en consecuencia, la creciente extractividad –por título- ha estrangulado la diversidad creativa del sector. Gracias a este sistema de incentivos, el talento se moviliza hoy en torno al desarrollo de modelos de monetización draconianos –y no en producir calidad virtual- y, consecuentemente la estratificación gamer interna ha explosionado. Esto último, sin embargo, no ha afectado a la reproductibilidad comercial de esta nueva arquitectura. Al contrario, gran parte de estos modelos de negocio operan únicamente en base y al servicio del 1% de la población jugadora. En base al “estómago” moral y financiero de las llamadas whales –ballenas-.

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Fuente: Ubisoft

Teniendo en mente la evolución y la operativa descrita, si bien el desarrollo reciente de un sector comercial individual pudiera parecer irrelevante en relación a la forma que tenemos de interpretar la realidad económica, la historia del videojuego nos ofrece una perspectiva causal única acerca de la economía política de nuestro presente. En este sentido, resulta posible conceptualizar a la nueva generación de videojuegos como una alegoría de la realidad neoliberal actual. Como el producto de un cambio de la estructura social de acumulación que, regulando la geografía productiva y distribucional de una sociedad, ha institucionalizado una arquitectura económica crecientemente extractiva. Así, el nacimiento del videojuego as a service constituiría una metáfora del fin del contrato social semi-público del embedded liberalism Fordista. Un marco que expone causal y operativamente cómo el dominio político sobre la manufactura y el acceso a la utilidad –la propiedad- opera como la palanca primordial del ejercicio de la extractividad social.

Para indagar en este parentesco causal resulta imprescindible mencionar aquí el legado de Karl Polanyi y explotar operativamente el cuerpo teórico que este contribuyó a erigir. Como punto de partida, podemos afirmar que Polanyi fue el artífice del concepto de la estructura social de acumulación como forma de referirse al diseño e implementación de la arquitectura económica que satisface el interés acumulativo de la élite gobernante. En este sentido, “La Gran Transformación” constituye el relato histórico de cómo el triunfo político de la clase mercantil forzó el desmembramiento operativo de la sociedad feudal. De cómo tras la transición social, institucional e interpretativa que tuvo lugar como consecuencia de la toma de control burguesa del Estado se encontraba la manufactura de una arquitectura social sobre la cual el beneficio económico podía existir y reproducirse.

Según Polanyi, el dominio progresivo de la relación asalariada como forma de movilización del trabajo, el gobierno lógico de la ley del valor y la gradual mercantilización del todo ocurrieron dentro de un gran proyecto social impulsado por la necesidad de una contabilidad que posibilitara la reproductibilidad económica de la propiedad capitalista. Esta obra de ingeniería total, supeditada a una esfera mercantilización en expansión, hizo del mercado el centro neurálgico de la causalidad económico-distribucional, entronó al interés de clase como cuello de botella económico y encadenó nuestras posibilidades materiales al destino de la rentabilidad. De la revolución industrial y el cenit modal fordista hasta la distópica realidad post-industrial neoliberal actual.

En base a dicha mecánica, son muchos autores quienes han señalado a que la realidad socio-económica moderna debe su razón de existir al agotamiento de la utilidad sistémica de la arquitectura social y distribucional de la posguerra. A que, bajo dicha ordenación de la agencialidad del Estado, de la protección del trabajo y de la moral social, el capital ya no podía sustentar los ratios de rentabilidad suficientes para impulsar la acumulación. Consecuentemente, el sistema –la clase dirigente- hubo de diseñar un ecosistema social arquitectónicamente distinto en aras de poder continuar satisfaciendo su necesidad reproductiva. En otras palabras, el “desarrollador” de nuestro mundo social tuvo que modificar las variables que regulan nuestra relación con el acceso a la utilidad con el fin de empoderar extractivamente a los actuales dueños de la política.

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Fuente: WIR 2018

En este sentido, los paralelismos entre la arquitectura virtual del videojuego moderno y la operativa acumulativa del feudalismo corporativo neoliberal contemporáneo son muchos y, obviando su diferencia escalar, también responden a motivaciones equivalentes. Así, de la misma manera que el usuario actual ya no es dueño de la arquitectura utilitaria existente dentro de un título, la propiedad pública sobre el volumen del PIB se ha desplomado en las últimas cinco décadas. En la actualidad, el Estado ya no está legitimado para intervenir las condiciones bajo las cuales la provisión de la utilidad tiene lugar y esto tiene efectos sistémicos operativos y distribucionales importantes. Por un lado, en ambos supuestos, el laissez faire corporativo ha significado ecosistemas acumulativos dominados por el rentismo más simple: aquel basado en el abuso de poder –propietario-. En el campo de la economía real, los márgenes de las empresas líderes se explican en gran medida por un poder de mercado comparativamente muy alto –si atendemos al normal fordista-. El mismo fenómeno que tiene lugar –virtualmente- gracias al control semi-absoluto del que dispone el desarrollador sobre el ecosistema de acceso a la utilidad.

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Fuente: «Global market power and its macroeconomic implications«

Asimismo, a consecuencia de este ahondamiento en la extractividad vía precio -incluida la comodificación de espacialidades anteriormente incluidas en el contrato social / videojuego base-, tanto la economía real como la geografía virtual se han vuelto adictas a modelos de negocio de élite  y / o de suma-cero social. En este sentido, mediante la gradual manufactura de la desigualdad, ambas economías han adoptado estrategias productivas al servicio de las “ballenas” del sistema: lo que en el mundo real hemos denominado como la plutonomía. Ambos ecosistemas carecen de incentivos impulsar cualitativamente la oferta -prefiriendo estructuras como la economía “gig” o la hipertrofia financiera donde no se genera utilidad nueva-, y ello contribuye, junto con la libre monopolización, al estrangulamiento gradual del dinamismo económico.

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Fuente: «The Decline of US Business Dynamism«

Consecuentemente, podemos afirmar que tanto en el mundo virtual como en la economía real, el empoderamiento político-sistémico de la oferta contrae –irónicamente- la oferta útil disponible. La implementación de la estructura social neoliberal ha logrado reactivar la redistribución hacia arriba del rédito económico, pero nunca estará en la posición de reproducir la potencia macroeconómica de los regímenes de acumulación pasados. Al contrario. Como hemos podido observar en el reino virtual, la híper-comodificación conduce al abuso distribucional por parte del que gobierna la propiedad sobre la producción de utilidad. No necesariamente a la expansión económica y mucho menos a una lógica económica basada en la mejora cualitativa de la oferta disponible para el consumo. Un resultado que tiene lugar porque, en ambos escenarios, los incentivos sistémicos existentes son idénticos. Al fin y al cabo, como describiría Polanyi, el objetivo primordial de las estructuras sociales de acumulación es la articulación de vehículos sostenibles de extractividad, no la prosperidad modal ni tampoco la eficiencia económica.

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Fuente: «The Decline of US Business Dynamism«

En base a este marco teórico, resulta posible exponer paralelismos funcionales, motivacionales y económicamente finales entre el nacimiento del videojuego moderno y el despertar social de la estructura de acumulación capitalista originaria y, posteriormente, de su edición neoliberal. Podemos trazar una relación clara entre la estrategia actual de la industria del videojuego y el movimiento enclosure que propició la abolición de la propiedad comunal de la tierra forzando al campesinado a obtener renta para poder comer. Podemos vincular el fenómeno expansivo de las micro-transacciones al empoderamiento del mercado como piedra angular de nuestra arquitectura social y, sobretodo, podemos exponer que todo universo pay-to-win, neoliberal o virtual, posee un único objetivo: gobernar políticamente tanto tu tiempo como tu esfuerzo en beneficio de un tercero.

 

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